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回復余地を捨てつつ強化攻撃を加える「バロックコンボ」 出展:タツノコVS CAPCOM コマンドは攻撃モーション中に6大攻撃ボタンのうちどれか1つ+フリーボタン+パートナーボタンの合計3つ同時押し。 発動したキャラが虹色に光り、リカバリーメーターをすべて失うと引き換えにハイパーコンボ(超必殺技)を除く技と攻撃の硬直をキャンセルして別の技を使用できる。スマッシュカウンターからでも出せられる。コンボ継続中はコンボが終了するまで継続する。(たまったグローブゲージによる攻撃力の変化や、カウンターヒットとレシオによる攻撃力と防御力の変化に、キャラクターによる防御力に変化を含む。)攻撃力の上昇は失ったピンクの回復バーによって変化し、長いほうが威力増加が激しい。 発動時に強制停止がかかるので有効時間ができ、普段つながらない発生が遅いし、大降りや硬直時間がめちゃ長い攻撃と技の隙消しにする使い方がある。ボス戦にも有効。 例・・・フォックスの残り体力7429(オレンジ) ピンクのリカバリーメーター2053・・・+20% サカキの残り体力2978(DANGER) ピンクのリカバリーメーター6312・・・+63%
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ちぐはぐコンボ ウィルヘルムとエイリアのユニゾンアタック。 本来は二人同時の攻撃のはずだが、まったく噛みあわない為、 レイリアの提案から、急遽魔法コンボ技に切り替えられた。
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用語解説 人形ありコンボ基本コンボ エリアル ゲージ消費 上空hcコンボ 人形ループコンボ人形ループ基本 人形なしコンボ基本コンボ エリアル(*1) 用語解説 (hc)=ホーミングキャンセル(Dボタン) 地上なら6D、空中に高く打ち上げた場合は レバー倒さずD押しっぱなしで追撃が基本(例外あり) (jc)=ジャンプキャンセル(タイミング良くレバーを上方向に倒す) 低ダ=低空前ダッシュ 前ダ=地上前ダッシュ 空ダ=空中前ダッシュ hj=ハイジャンプ sc=スーパーキャンセル 人(B,2B,C,2C)=ボタンに対応する人形の攻撃 人形ありコンボ 基本コンボ ~236B 6D 2C 人B A エリアル 基本コンボ。 ホーミングキャンセルしないため、ホーミングゲージがすぐ回復する。 距離によっていろいろ調整する。 ~2C (6hc) B エリアル 基本コンボその2。 ホーミングキャンセルするため、ホーミングゲージの効率が悪い。 6C (nhc) エリアル 基本コンボその3。 対空始動。 6Cが対空として機能するかは別の話として。 エリアル JA JB jc JA JB JE 安定。 ~JA JB 236C 空ダ JA jc JA JE 人B JA JB JE 人B JA JB JE 空中引っ掛けや色々なシーンで使える。 基本コンボその2,3のエリアル部分にも使える。 キャラによって人B後の拾いが安定しづらい。 基本コンボその1 JA JB JE 人B JA JB JE 基本コンボその1のエリアル部分。 俗に言う爪コン。 ループ数を増やそうとすると受身を取られるため、後半を工夫する必要あり。 ゲージ消費 A B 236AB 基本コンボが安定しない人向け。 CPU戦できつくなったら使いましょう。 ~236AB (hc) A 6B エリアル 基本ベトルークコンボ。 2A 2B 214AB 敵に重ねて421設置 エリアル 密着A B最速でないと入らない。主にCPU戦向け。 ゲベル後のコンボ練習でもない限り使う必要性はないです。 ~2C (6hc) 5B 214AB 確実に214ABを地上始動で入れるゲベルコンボ。 ~2C (6hc) 5B 6B JB 214AB 後ダ 22A 低ダ hj JA (jc) JA 人B 着地 エリアル アルカナ無しのゲベルコンボ。 上空hcコンボ N投げor3C (5hc) JA(1) JB 236B 空ダJA(1) (jc) JA(2) JE 人B N投げ、3Cによる上空hcからの人形打ち上げコンボ。 人形で拾えるが、その後のことを考えると拾わない方がいいことも。 人形ループコンボ 人形ループ基本 画面端で[JA JB JE]×nを行いループさせるコンボ。 ×nというが、2では2ループ程度しかできない。 JE 着地~は各種人形攻撃を挟んでいます。 (画面端)A B 236B 前ステ 2C 人B A JA JB JE 人B JA JB JE 基本。 人形なしコンボ 基本コンボ ~2C (6hc) 5B エリアル 人形分離時の基本コンボ 6B JC 2C (6hc) 6B JC 着地 エリアル 6B始動。 JCで崩れても2Cで崩れてもいける。 エリアル(*2) ~JA JB (jc) JA JB JE 基本。
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<対ポチョムキン用コンボ> ・基本技コンボ_ポチョムキン ・ダストアタック_ポチョムキン ビッパー系コンボ ・生ビッパー_ポチョムキン ・2K>2HS>ビッパー_ポチョムキン 開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動 ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_ポチョムキン ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_25%消費版_ポチョムキン ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_50%消費版_ポチョムキン ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_75%消費版_ポチョムキン ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_100%消費版_ポチョムキン 画面端6K屈ヒット始動 ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_ポチョムキン ・画面端6K屈ヒット始動_25%消費版_ポチョムキン ・画面端6K屈ヒット始動_50%消費版_ポチョムキン ・画面端6K屈ヒット始動_75%消費版_ポチョムキン ・画面端6K屈ヒット始動_100%消費版_ポチョムキン 画面中央密着2K>2HS始動 ・画面中央密着2K>2HS始動_ノーゲージ_ポチョムキン ・画面中央密着2K>2HS始動_ゲージ使用(ビッパー以外)_ポチョムキン 画面端2K始動 ・画面端2K始動_ノーゲージ版_ポチョムキン ・画面端2K始動_25%消費版_ポチョムキン ・画面端2K始動_50%消費版_ポチョムキン ・画面端2K始動_75%消費版_ポチョムキン ・画面端2K始動_100%消費版_ポチョムキン 2D>[RC]始動 ・2D>[RC]始動_ポチョムキン ・2D>[RC]始動_追加25%消費版_ポチョムキン ・2D>[RC]始動_追加50%消費版_ポチョムキン クロスワイズヒール始動 ・クロスワイズヒール始動_ノーゲージ版_ポチョムキン ・クロスワイズヒール始動_25%消費版_ポチョムキン ・クロスワイズヒール始動_50%消費版_ポチョムキン ・クロスワイズヒール始動_75%消費版_ポチョムキン ・クロスワイズヒール始動_100%消費版_ポチョムキン 6P(CH)始動 ・6P(CH)始動_ノーゲージ版_ポチョムキン ・6P(CH)始動_25%消費版_ポチョムキン ・6P(CH)始動_50%消費版_ポチョムキン ・6P(CH)始動_75%消費版_ポチョムキン ・6P(CH)始動_100%消費版_ポチョムキン 2HS(CH)始動 ・2HS(CH)始動_ノーゲージ版_ポチョムキン ・2HS(CH)始動_25%消費版_ポチョムキン ・2HS(CH)始動_50%消費版_ポチョムキン ・2HS(CH)始動_75%消費版_ポチョムキン ・2HS(CH)始動_100%消費版_ポチョムキン イッツレイト(生)始動 ・イッツレイト(生)始動_ノーゲージ版_ポチョムキン ・イッツレイト(生)始動_25%消費版_ポチョムキン ・イッツレイト(生)始動_50%消費版_ポチョムキン ・イッツレイト(生)始動_75%消費版_ポチョムキン ・イッツレイト(生)始動_100%消費版_ポチョムキン イッツレイト(生)(CH)始動 ・イッツレイト(生)(CH)始動_ノーゲージ版_ポチョムキン ・イッツレイト(生)(CH)始動_25%消費版_ポチョムキン ・イッツレイト(生)(CH)始動_50%消費版_ポチョムキン ・イッツレイト(生)(CH)始動_75%消費版_ポチョムキン ・イッツレイト(生)(CH)始動_100%消費版_ポチョムキン イッツレイト(発生)(CH)始動 ・イッツレイト(発生)(CH)始動_ノーゲージ版_ポチョムキン ・イッツレイト(発生)(CH)始動_25%消費版_ポチョムキン ・イッツレイト(発生)(CH)始動_50%消費版_ポチョムキン ・イッツレイト(発生)(CH)始動_75%消費版_ポチョムキン ・イッツレイト(発生)(CH)始動_100%消費版_ポチョムキン 血を吸う宇宙(吸血)始動 ・血を吸う宇宙(吸血)始動_ノーゲージ版_ポチョムキン ・血を吸う宇宙(吸血)始動_25%消費版_ポチョムキン ・血を吸う宇宙(吸血)始動_50%消費版_ポチョムキン ・血を吸う宇宙(吸血)始動_75%消費版_ポチョムキン ・血を吸う宇宙(吸血)始動_100%消費版_ポチョムキン DOT始動 ・DOT(FRC)始動_ポチョムキン ・DOT(CH)始動_ポチョムキン その他での始動 ・その他での始動コンボ_ポチョムキン 編集
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<対バイケン用コンボ> ・基本技コンボ_バイケン ・ダストアタック_バイケン ビッパー系コンボ ・生ビッパー_バイケン ・2K>2HS>ビッパー_バイケン 開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動 ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_バイケン ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_25%消費版_バイケン ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_50%消費版_バイケン ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_75%消費版_バイケン ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_100%消費版_バイケン 画面端6K屈ヒット始動 ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_バイケン ・画面端6K屈ヒット始動_25%消費版_バイケン ・画面端6K屈ヒット始動_50%消費版_バイケン ・画面端6K屈ヒット始動_75%消費版_バイケン ・画面端6K屈ヒット始動_100%消費版_バイケン 画面中央密着2K>2HS始動 ・画面中央密着2K>2HS始動_ノーゲージ_バイケン ・画面中央密着2K>2HS始動_ゲージ使用(ビッパー以外)_バイケン 画面端2K始動 ・画面端2K始動_ノーゲージ版_バイケン ・画面端2K始動_25%消費版_バイケン ・画面端2K始動_50%消費版_バイケン ・画面端2K始動_75%消費版_バイケン ・画面端2K始動_100%消費版_バイケン 2D>[RC]始動 ・2D>[RC]始動_バイケン ・2D>[RC]始動_追加25%消費版_バイケン ・2D>[RC]始動_追加50%消費版_バイケン クロスワイズヒール始動 ・クロスワイズヒール始動_ノーゲージ版_バイケン ・クロスワイズヒール始動_25%消費版_バイケン ・クロスワイズヒール始動_50%消費版_バイケン ・クロスワイズヒール始動_75%消費版_バイケン ・クロスワイズヒール始動_100%消費版_バイケン 6P(CH)始動 ・6P(CH)始動_ノーゲージ版_バイケン ・6P(CH)始動_25%消費版_バイケン ・6P(CH)始動_50%消費版_バイケン ・6P(CH)始動_75%消費版_バイケン ・6P(CH)始動_100%消費版_バイケン 2HS(CH)始動 ・2HS(CH)始動_ノーゲージ版_バイケン ・2HS(CH)始動_25%消費版_バイケン ・2HS(CH)始動_50%消費版_バイケン ・2HS(CH)始動_75%消費版_バイケン ・2HS(CH)始動_100%消費版_バイケン イッツレイト(生)始動 ・イッツレイト(生)始動_ノーゲージ版_バイケン ・イッツレイト(生)始動_25%消費版_バイケン ・イッツレイト(生)始動_50%消費版_バイケン ・イッツレイト(生)始動_75%消費版_バイケン ・イッツレイト(生)始動_100%消費版_バイケン イッツレイト(生)(CH)始動 ・イッツレイト(生)(CH)始動_ノーゲージ版_バイケン ・イッツレイト(生)(CH)始動_25%消費版_バイケン ・イッツレイト(生)(CH)始動_50%消費版_バイケン ・イッツレイト(生)(CH)始動_75%消費版_バイケン ・イッツレイト(生)(CH)始動_100%消費版_バイケン イッツレイト(発生)(CH)始動 ・イッツレイト(発生)(CH)始動_ノーゲージ版_バイケン ・イッツレイト(発生)(CH)始動_25%消費版_バイケン ・イッツレイト(発生)(CH)始動_50%消費版_バイケン ・イッツレイト(発生)(CH)始動_75%消費版_バイケン ・イッツレイト(発生)(CH)始動_100%消費版_バイケン 血を吸う宇宙(吸血)始動 ・血を吸う宇宙(吸血)始動_ノーゲージ版_バイケン ・血を吸う宇宙(吸血)始動_25%消費版_バイケン ・血を吸う宇宙(吸血)始動_50%消費版_バイケン ・血を吸う宇宙(吸血)始動_75%消費版_バイケン ・血を吸う宇宙(吸血)始動_100%消費版_バイケン DOT始動 ・DOT(FRC)始動_バイケン ・DOT(CH)始動_バイケン その他での始動 ・その他での始動コンボ_バイケン 編集
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コンボ名 効果 発動条件 内なる脅威 HP20%上昇 劉備 孫尚香 雲長の義 知20%上昇 曹操 関羽 かかあ天下 攻20%上昇 祝融 孟獲 仇は恩人となる 防10%上昇 凌統 甘寧 河北の雄 攻20%上昇 張コウ 文醜 顔良 田豊 呉軍大都督 攻15% 知15%上昇 陸遜 呂蒙 周瑜 五虎将軍 攻10%上昇 関羽 張飛 趙雲 馬超 黄忠 三国鼎立 防20% 知10%上昇 曹操 孫権 劉備 小覇王の愛 攻10% 防10%上昇 孫策 大喬 蜀漢帝国 防5%上昇 蜀の武将のみ 女傑 HP20% 知20%上昇 女の武将のみ 曹魏 攻5%上昇 魏の武将のみ 曹家の絆 攻20%上昇 曹操 夏侯惇 夏侯淵 孫呉 技5%上昇 呉の武将のみ 孫武の血筋 技20%上昇 孫堅 孫策 孫権 断金の交わり 防10% 知10%上昇 孫策 周瑜 桃園の誓い 攻30%上昇 劉備 関羽 張飛 走れ曹兄弟 技10%上昇 曹純 曹仁 美女連環計 HP10%上昇 呂布 貂蝉 分身の術 HP5%上昇 すべて同じ武将 名門夏侯一族 技10% 攻10%上昇 夏侯惇 夏侯淵 夏侯覇 洛神賦 HP20%上昇 曹丕 甄氏 デッキコンボの情報を募集しています 名前 コメント
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キャミィに戻る 基本 J強K>屈中K>強スパイラルアロー基本コンボ。ダメージ277 屈弱K>屈弱P>屈弱K>強スパイラルアローめくりJ弱Kから繋げる機会が多いコンボ。ゲージに余裕があれば強スパイラル>スピンドライブを狙うのもアリ。 立ち強P>キャノンスパイクお手軽コンボ。各種J攻撃やストライクが当たった際、咄嗟の反撃などに。 キャノンスパイク>EXSC>キャノンスパイク対空、割り込み、暴れ潰しなど当てる機会も多く、スパイク>スパイクでゲージも溜まるので積極的に使いたい。上記コンボの続きとして使うのもアリ。EXSC後にダッシュしないと2発目スパイクが当たらないので要注意。 屈強P>屈中K>強スパイラルアロー目押し。ゲージが1ブロックの7割たまる。ダメージ267 低空キャノンストライク絡み 低空キャノンストライク>屈強P>屈中P>強キャノンスパイク画面端 ダメージ 332 低空キャノンストライク>屈強P>屈中PorK>中スパイラルアローピヨリ重視コンボ兼グラ潰し連携 ダメージ286 スタン値485 EX低空キャノンストライク>低空キャノンストライク>立強P>キャノンスパイク>EXSC>キャノンスパイク3ゲージ必要。セービングヒット後にダッシュから繋げるのもアリ。 SC絡み 立中P>屈強P>スピンドライブスマッシャーノーキャンセルで連続ヒット。ダメージ440 アクセルスピンナックル>スピンドライブスマッシャーアクセルの1段目をキャンセル。状況としては、アクセルで飛び道具を抜けたときくらい。ダメージ430 ダメージは下がるが、最速且つ弱か中なら2段目の後でもスピンドライブが当たる。 UC絡み キャノンスパイク>EXSC>ジャイロドライブスマッシャーUC絡みの基本。EXSAはバックステップで。状況に応じて、上記基本コンボと組み合わせて使うと良い。 UC絡みの基本。EXSCはバックステップで。上記基本コンボと色々組み合わせて使うと良い。 春麗、E.本田、屈状態フェイロン限定 めくりJ弱K>立中P>屈強P>屈中K>中スパイラルアローダメ290 アベル・立ち状態ザンギエフ限定 めくりJ弱K>立中P>屈強P>遠立中P>中スパイラルアローダメ293 ブランカ限定 めくりJ弱K>立中P>屈強P>屈中K>強スパイラルアローダメ302
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基本(優先的に覚えるもの) 通常技始動 セビ崩れ 特殊技始動 必殺技始動 SCUC関連 セビキャン関連 キャラ限まとめ コンボについて補足 基本(優先的に覚えるもの) 【屈弱P×3→強スクラッチ】(168)一番簡単なコンボ。 強スクラッチはノーキャンセルでも繋がるが、実はノーゲージなら2HITで中が一番減る(182)。 【屈弱P→立弱K→各リンクス】(108/164/148/140+)安いが繋ぎが簡単で下段の視覚情報を植え付けるために。連係としても優秀。 強リンクスからヒット確認でセビステコンボやEX赤へ。 EXなら強スクラッチやUC1で追撃可能。 【屈弱P→屈中P→中スピンサイズ→追加】(212)固めとして当てやすい屈弱Pから。屈弱P 屈中Pの猶予は0F。屈弱K始動が可能だが屈弱K 屈弱Pの猶予も0F 【屈弱P→屈弱P→中スピンサイズ→追加】上のコンボの安定版。屈弱Pから中スピンサイズのみつなぐ事ができる。EXも不可屈弱Pの回数を増やしてもいいが屈食らいの場合カス当たりになる事があるので注意 【強マレット→屈中P→中スピンサイズ】(312)中段始動。強マレットは中段かつ2段判定なので崩しとセビ破壊が可能。 【各種ライノ→EXスクラッチ】(全段で300)間合いによるが、ライノで浮かせた相手に追撃。 【屈中Por屈中Kor立中K→EXリンクス→UC1】(474)UC1を使うならこれ。 3種類ともダメージが60、確定反撃は立中Kが簡単でおすすめ。 通常技始動 【屈中P→中スピンサイズ】(160)安定して繋がるコンボ。ダウンは取れないが、遠弱K先端距離に戻せる。 【屈中P→弱ライノ→EXスクラッチ】(160)近距離用。EXスクラッチに繋げられる。 【屈弱P→強リンクス→各種セビキャンコンボ】(130+)屈弱P始動にすることで強リンクスがスカりにくくなる。 セビ崩れ 【セビ2→屈中P→弱ライノホーン→EXスクラッチホイール】(302)迷ったらとりあえずこれ。 【セビ2→立強P→中ライノホーン→EXスクラッチホイール】(355)サガットとか、入るやつには立強Pを入れると少し増える。 【セビ2→強ライノホーン→EXスクラッチホイール】(329)立大Pが入らないキャラで画面端ならこれが一番減る。 【セビ2→中ライノホーン→EXスクラッチホイール】(305)中央ではEXスクラッチのヒット数によってはこれが減る。 特殊技始動 【ハンドスタンドキック(6中P)→屈弱P→中スピンサイズ】(222)猶予0Fで屈弱Pにつながる特殊技中段。 【ラウンドアーチ(4強K)(CH時)→屈弱P】カウンターヒット時のみ屈強Pが繋がる。空中判定のため投げ暴れ等。 必殺技始動 【強マレット→屈中P→弱ライノホーン→EXスクラッチ】(391)強マレットはヒット時に大幅有利なので、必キャン出来る屈中Pに繋いでのコンボ。中段始動かつ1ゲージ使うが高めの火力。 【EXマレット→屈弱P→屈中P→中スピンサイズorリンクステイル】高速中段からのコンボ。 SCUC関連 【強マレット→屈中P→スピニングビート】(470)4ゲージ使用するが、470とエレナにしてはかなりの火力。しかし、エレナはゲージの使いどころが多いのが悩みどころ。 実は屈中Pを入れないほうが10点高い(480)。 【屈中P/屈中K/立中K→EXリンクス→UC1】UC1は初段ヒットでロックするため、非常に当てやすい。火力も474とそれなりに出るのが魅力。 【EXスピンサイズ→UC1】(477)端付近でのみ可能なコンボ。EXスピンサイズで吹っ飛ばす距離が壁で短くなるため、UC1が入る。 屈中PorKから始動すると491と火力は上がる。 【TC4(立中K→2強P)→SCorUC1orスクラッチ】ノーゲージでUC1が繋がるが、タイミングがシビア。立中Kが当たるならスピンサイズ等に繋ぐほうがダメージは出るのであまり使われない。 【弱スクラッチホイール→UC1】ほぼ画面端かつジャンプの最高点付近の相手にヒットした時。一応めくり気味のジャンプに当てれば中央でもUC1が届く。 セビキャン関連 【EX赤セビ→UC1】セビ自体の性能はいいが、EX可能なポイントは、強スクラッチ(1発目)・強リンクス(前半部分)・各スピンサイズ(1発目)といった感じで用途が限られる。 ダメージ順で言うと、強リンクス>強スクラッチ>スピンサイズ。 参考1 [屈中P→EXマレット→コパ×2→強スクラッチ→EX赤→UC1](347) 参考2 [J強P→屈中P→強リンクス→EX赤→UC1](448) 【強orEXマレット→屈弱P→強リンクス⇒立強P→中ライノ→EXスクラッチ】マレットスマッシュで強制立ちくらい状態にし、立強Pを当てるコンボ。強リンクステイル セビキャンで非常に長い有利があるのでUC1にもつながる。一部立強Pが繋がりにくいキャラ当たらない→ダン,ホンダ,ブランカエレナは最速、エル・フォルテは逆にディレイ掛けないと立強Pが空振りする。 【強リンクス⇒屈中P→中スピンサイズ】立強Pが繋がらない相手、もしくは屈食らいの相手用。ゲージを使ってもいいなら屈中P 小ライノホーン EXスクラッチの方が減る 【EXスクラッチ⇒屈弱P→立弱K→EXリンクス→UC1】ゲージが余っていれば。EXスクラッチで相手が空中食らいならセビキャンからUC1 キャラ限まとめ 【強リンクス2段目→セビキャン→大P】 入らない エレナ、ユン、ヤン 立と屈両方に入る サガット、ザンギエフ、ハカン、ヒューゴー、フォルテ、ホーク、剛拳 屈のみ入る 本田 立のみ入る それ以外 【セビ→大P】 セビ2、セビ3 アベル、サガット、ザンギエフ、セス、ハカン、バルログ、ヒューゴー、ベガ、ホーク、ルーファス、剛拳、本田、いぶき セビ3のみ アドン、ヴァイパー、エレナ、ガイル、キャミィ、ケン、さくら、ジュリ、ダッドリー、ディージェイ、バイソン、フォルテ、ブランカ、リュウ、ローズ、鬼、元、豪鬼、殺意リュウ 【J大P→大P】 どう当てても入る コーディー、ザンギエフ、ジュリ、セス、ダッドリー、ダルシム、ダン、ディージェイ、バイソン、ハカン、バルログ、ヒューゴー、ポイズン、ホーク、ルーファス、ロレント、元、剛拳、本田 入らない まこと、エレナ J大Pを上半身に当てると入る ガイル、ブランカ J大Pを下半身に当てると入る それ以外 画面端【中スピンサイズ→スクラッチホイール】 EXスクラッチホイール アベル、ガイ、ガイル、ケン、コーディー、サガット、ザンギエフ、セス、ダッドリー、ダルシム、ダン、バイソン、ベガ、ホーク、ユン、ヤン、リュウ、ローズ、剛拳、殺意リュウ 強スクラッチホイール アベル、ガイ、ガイル、コーディー、サガット、ザンギエフ、セス、ダッドリー、バイソン、ホーク 【弱スピンサイズ→ブレイブダンス】 画面端 アベル、ガイ、ガイル、コーディー、サガット、ザンギエフ、セス、ダッドリー、ダルシム、ホーク、ローズ 中央 バイソン 【セビ3→マレットスマッシュ】 強マレット ザンギエフ、ルーファス、ハカン、ヒューゴー 中マレット サガット 【ライノホーン→ブレイブダンス】 大ライノホーン ヴァイパー、ガイル、サガット、ザンギエフ、ジュリ、ヒューゴー、ブランカ以外 中ライノホーン アベル、エレナ、ハカン、ポイズン、ホーク、ユン、ヤン、ローズ、元 弱、EXライノホーン エレナ、ハカン、ポイズン、ホーク コンボについて補足 + 画面端:中スピンサイズ EXスクラッチ対応キャラ (画面端)中スピンサイズ→EXスクラッチ対応キャラ ・入り易いキャラ(強スクラッチでも追撃可能なので猶予1以上ある?) ザンギエフ・ガイル・ダルシム・バイソン・サガット・アベル・セス・ローズ・ホーク・コーディー・ガイ・ダッドリー ・入るけど猶予がないキャラ リュウ・ケン・ベガ・剛拳・ダン・ユン・ヤン・殺意 + 屈弱P→リンクステイルが出来ない人へ 屈弱P→リンクステイルが出来ない人へ リンクステイルは逆昇龍コマンド(421)だが、昇龍コマンド(623)のスクラッチホイールがあるためか(121)の簡易コマンドでは出ない。おそらく、ガチャ昇龍(1313…と繰り返し)でも昇龍コマンドが出るようにするため。なので一度4にレバーを入れなければならないが屈弱Pを押してから(421)とコマンドしても間に合わないという人もいると思う。方法として 分割入力(先行入力)マレットスマッシュや6中Pのモーション中に、レバーを4に入れておき、屈弱Pを押すタイミングでレバーを2にしながら弱P、そして1にしてKでリンクステイルが出る。例:(技のモーション中に)4 2弱P 1弱K、もしくは(技のモーション中)4 1弱P 4弱K。先行入力で屈弱Pのタイミングで421P Kでもおk。自分のタイミングの取りやすい方で 立ち要素を経由屈弱Pのあとに立弱Kを挟む。立弱Kを4にしながら出し、21Kでリンクステイルを出す。攻め時の屈弱Pを刻んでいる時など。例:コパコパ 4弱K 21K 真空竜巻コマンドで入力↘方向に入らないように気をつけながら↓↙←↓↙←Kと入力。 名前 コメント すべてのコメントを見る (技動作中に4)→2弱P→1弱K (技動作中に4)→1弱P→
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タイミングを見極めろ 切り換えはボタン連打で トラップ>コンボ テクニックは盗め 思う存分試行錯誤せよ タイミングを見極めろ 基本であり最重要項目。ここで言うタイミングとは、トラップの起動のこと 引き付けて起動はもちろんのこと、時にはチャージ完了と同時に起動しなければ ならない場合もある(よほど趣味に走ったコンボじゃない限りないと思うが) タイミングを計る程度なら、基本 3hit しかできない段階でも十分可能 ヒット数を稼ぎたい気持ちも分からなくはないが、基本がなっていないのでは 上達も遅くなる。まずは起き上がりからのベアトラップから始めてみよう 切り換えはボタン連打で コンボに慣れないうちは、いつトラップの切り替えをしたらいいのかもあやふや カビンで時間稼ぎをしても、切り替えが遅れてしまってはコンボが切れてしまう そこでお勧めしたいのが、「トラップを起動したら即○ボタン連打」 こうすることで、常に最速のタイミングでトラップの切り替えができる その上、タイミングに迷ってチャンスを逃す心配もなくなる。まさに一石二鳥 つなげる気があってもなくても、つなげられるトラップを持っていようといまいと とにかく○ボタン連打。繰り返すうちに、何となくタイミングも掴めてくるはず トラップ>コンボ つまり、コンボに合わせたトラップを選ぶのではなく、トラップに合った コンボを組めということ。お決まりのトラップで戦い続けるのは構わないが、 それで組めるコンボは一種類だけとは限らない。当てる順番を変えたり、 組み込む仕掛けを変えるなどするだけで、選択の幅は無数に広がるのだ とりあえず、お決まりのトラップ、お決まりのコンボで戦い続けるのは あまり得策とは言えない。ある程度使い方に慣れてきたら、思い切って 違う場所で戦ってみるといい。トラップの使い方さえ知っているなら、 他の部屋の仕掛けを組むこともそんなに難しくはないはず テクニックは盗め 上級者のコンボには、いろいろと使えそうなテクニックが満載 だが、これらは教えられて身に付けられるほど安易なものではない ならば、いっそのこと盗んでしまえというのがこの項の趣旨 やり方が分からなくとも、適当に見よう見まねでやってみれば 何となく感じくらいは掴めるはず。あとはその感覚を頼りに 何度も繰り返してみる。するとアラ不思議、いつの間にか オリジナルのテクニックと相成りましたとさ。めでたしめでたし まあ、要は「自分の手に馴染ませろ」ってことね 思う存分試行錯誤せよ どんなにコツを知っていても、やってみなければ分からないというのが このゲームの面白いところ。思った通りにつながらないなど日常茶飯事 かと思えば、思わぬところでつながってしまうことも。この不安定感だけは、 人からの教えでどうにかなるものではない これをするとどうなるのか?聞くことは簡単だが、本当の答えは 自分で確かめてみるまで分からない。聞くこと自体は別に構わない だが、そんな安易な考え方では、このゲームの面白さは分からないだろう 結果が未知数だからこそ面白いのであり、道のりが不安定であればあるほど 完成にこぎつけた時の嬉しさも格別というもの。調べられることは自分で調べる 分からないことはとりあえず試してみる。初歩中の初歩、最も基本的なことだが、 これができないようでは腕の上達は見込めない。というより、このゲーム向いてない とにかく、思う存分試行錯誤してみること。絶対つながらないようなコンボも、 トラップの組み合わせだけで案外どうにかなる。とりあえず、一歩踏み出してみる その一歩が道となり、その一歩がコンボとなる。迷わず行けよ、行けば分かるさ!
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略称一覧 (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (cOD)…キャンセルオーバードライブ (OD)…オーバードライブ (jccOD)…ジャンプキャンセルオーバードライブ (EA)…エクシードアクセル 略称一覧 コンボの方針 ◆通常技始動ノーゲージ地上 空中 投げ ゲージ使用 ノーゲージ地上 空中 投げ ODコン地上 空中 投げ ◆必殺技始動地上 空中 ◆エリアルノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー コンボの方針 ◆通常技始動 ノーゲージ 地上 空中 投げ ゲージ使用 ノーゲージ 地上 空中 投げ ODコン 地上 空中 投げ ◆必殺技始動 地上 空中 ◆エリアル ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー 名前 コメント すべてのコメントを見る